而且一个剑士需要面临的往往不单单只是一个怪物。可能很多,多到你即便处于回避姿态都无法完全躲闪它们的进攻。于是,这就需要预判能力,感觉到伤害即将达到巅峰的时候,那你就需要提前切换成入侵姿态离开这里。哦,对了,并不是这么简单,不同的姿态切换之间,需要0.25秒的延迟。所以,你要提前一段时间释放才可以。
说了这么多,就必须要回归主题,为什么武士会被称为最高端的职业。其实,武士是一个最鸡肋的职业,这是实话。为什么鸡肋?就是因为所有属性对武士来说都是相当重要的。力量?没错,武士是主输出的角色,力量是必须的;体质?任何一个近战职业都需要,没有足够的血量,那你就没有跟怪物对拼的勇气;敏捷?一般情况下只有弓手才需要敏捷的吧,像剑士,人家就不需要注重敏捷。攻击速度和移动速度,都可以通过挥砍姿态和入侵姿态保证。但是武士,他极其缓慢的收招动作,如果没有足够的敏捷,那你很难活太长;智力?这个一点点就够了吧?不。武士的技能,都是连接着魔法攻击力的。没有智力,那你也只是一个能够放烟花的瓶子男,仅此而已。
听懂了么?对的,武士这个职业鸡肋就鸡肋在这个所有属性都很有用的这一点上。祭司,人家不需要力量,也不需要敏捷,只要照顾好其他人,保护好自己就可以了;魔法师,同理,你见过力量特高的魔法师么?剑士?至少人家不需要那么多的智力和敏捷吧。总而言之,一般的职业只要有两项足够重要就可以了。但是武士,他要求所有这样的属性,并没有特别分明的主次关系。总不能,武士的每一级都自主加点吧?还记得自主加点和自由加点的概念?自主加点就是全属性各加1.5,自由则是5个属性点自由分配。
以往的游戏中,我们都知道这样一个概念。不论什么职业,如果你平均加点的话,那你的这个角色八成就废了。有这么严重么?是的。会玩和不会玩的概念,很大一部分就是看会不会加点。可是,如果是武士的话,是不是正好要反过来呢?会玩的要平均加点,不会玩的则是乱加一气?不知道。不过我可以确定的是武士的鸡肋还不止这一点。
武士的技能伤害平均偏低,但是总体伤害却平均偏高。为什么?就是因为武士的技能都要计算两次的。第一次伤害,就是你打到这个敌人的时候。第二次伤害,则是在收刀的时候。不论什么技能,知道没有经历过收刀这个过程,都能够造成收刀伤害。有些技能还能造成二次收刀伤害。也就是说,算上收刀伤害的话,武士的伤害就要很高了,比剑士高。
但是,武士的收刀过程是极其缓慢的。一般来说是分三种,速度逐渐变慢,而伤害也逐渐变高。换言之,收到越慢,造成的伤害越高。那,只要慢慢收刀就可以了么?当然不是,如果收刀过程被打断的话,不单对方不掉血,你还要承受此次收刀过程的一部分伤害。也就是说,输出固然很高,但还是安全最重要。
以上这两点,都还不是武士的全部鸡肋之处。怎么说呢,武士还有一个专门的攻击力评价系统,也叫华丽评价系统。这一点自然取材于被誉为最巅峰动作游戏的鬼泣系列。这部作品,除了第五部不是由鬼泣之父,神谷英树制作的,销量低了一些之外,剩下的全部都堪称经典。当然,就当时的时代而言。里面就有一个华丽评价系统,从d到sss,评价越高,最后的得分就越高。而评价的依据,就是你战斗的华丽程度。是游刃有余,还是仅仅抓着一套连招接二连三的重复释放。当然,还有对应变能力和避免伤害的要求。
这里,武士就取材了这个。评价依旧是这些,不过,这个评价并不关系在得分上面,而是输出。不同的评价,代表不同的攻击力。这一点在后面会说到。不过需要记住的一点,如果你的攻击力是100,那么当你在低评价阶段,你的攻击力就不会达到100。而如果你在高评价的范畴,比方说sss,那么攻击力则会很大幅度的提高,甚至是翻倍。
这一点很让我郁闷,不过这都是在之后才发现的。就目前来说,我们遇到了一个留守在狼之城堡,并且看到我们跟豪猪群之间战斗的狼人。它并不怎么喜欢人类,但是因为我们的敌人目前都是豪猪,而且我们手上拥有能够够开启秘宝的必要物品,所以它才会找我们搭讪。
而我呢,在它三言两语之后,就乐颠颠的认为武士是最强的职业,然后……就误入歧途了。如果能让我重新选择的话,我宁愿则一个剑士而不是武士。但是,哪有那么多的选择权利和机会?所以,每每当我回忆到这个画面的时候,总感觉被坑了。